Dossier : comment l’éducation peut-elle s’emparer de la réalité virtuelle

Si les lunettes connectées et notamment les Google Glass pourraient être utiles aux professeurs comme aux étudiants dans un avenir proche, il s’avère que les casques de réalité virtuelle pourraient également tirer leur épingle du jeu dans le milieu éducatif.

De la réalité virtuelle pour tous à l’école ?
C’est en partant de cette idée que la startup américaine Immersive VR Education souhaiterait faire rentrer l’Oculus Rift comme outil éducatif en classe. Pour se faire, ils ont conçu des expériences permettant de revivre des moments historiques tels que les premiers pas sur la Lune par Neil Amstrong ou encore les discours de John Fitzgerald Kennedy. Ils ont réussi à mettre au point ces expériences immersives grâce à tous les clichés historiques présents ainsi qu’en utilisant le logiciel Unity. A l’heure actuelle, ils proposent donc un prototype qu’il font découvrir à certaines écoles américaines. Pour finaliser ce projet, ils lancent une campagne de financement participatif sur la plateforme de crowdfunding kickstarter. Vous pouvez retrouver la vidéo du projet dans la vidéo de présentation ci-dessous.

Le milieu éducatif va t-il s’emparer de ces projet de réalité virtuelle ?
Si vous êtes un lecteur régulier de GoGlasses, vous savez bien évidemment que nous supportons avec ferveur ces nouveaux projets autour de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. L’idée de les insérer de plus dans un milieu éducatif ne peut que nous séduire à première vue puisqu’il rendrait possible l’émergence de ces technologies auprès du grand public. Toutefois, si nous devons accompagner ce mouvement qui ne cesse de s’amplifier, il convient de le faire en suivant un véritable projet éducatif et en réfléchissant à l’école de demain. Attention donc à ces projets de réalité virtuelle séduisants, mais qui peuvent apparaître parfois « limités » pour des projets éducatifs.

La réalité virtuelle en classe : une fausse bonne idée ?
En effet, en réfléchissant quelques instants, un casque de réalité virtuelle – type Oculus Rift – serait-il vraiment adapté pour une classe ? Malgré l’enthousiasme que les casques VR provoquent, on pourrait être tenté de penser que non. En effet, tout d’abord d’un point de vue technique, ce casque ne semble pas vraiment adapté. Pour l’heure, il est indispensable de le brancher à un ordinateur et de nombreux fils pendent entre la tête et l’ordinateur. Pas très pratique, avouez-le. Sans parler des problèmes de compatibilité entre les différents OS (Mac, Windows, Linux,…). Cependant, pour être juste il faudrait avouer que l’argument technique n’en n’est pas vraiment un. En effet, chaque mois, la réalité virtuelle ainsi que les casques VR connaissent une avancée technique plutôt prometteuse. Les soucis techniques n’en seront bientôt plus !

Autre question, l’Etat serait-il prêt investir dans un ordinateur (portable de préférence) pour chaque élève ainsi qu’acheter Oculus Rift ? On peut penser que dans un premier temps si cela devait se faire, il n’y aurait qu’un casque de réalité virtuelle par classe (mais est-ce déjà réaliste au regard des finances étatiques ?…). Même si les prix sont amenés à grandement baisser avec l’augmentation de leur nombre auprès des consommateurs, force est de constater que les questions financières liées à de nouvelles infrastructures pour accueillir ce type de technologie ne peuvent être éludées.

Enfin une autre question que l’on pourrait poser est la suivante : si l’école est le lieu de la socialisation par excellence, une expérience solitaire avec un casque de réalité virtuelle ne serait-il pas dès lors contradictoire en un sens avec le dessein de cette institution qui est « d’apprendre le vivre ensemble » ? Certes, soyons juste, nous sommes avec cette question un peu éloigné du projet de la startup Immersive VR Education qui est centré sur la découvertes de moments historiques. Toutefois, il s’avère que cette dernière propose tout de même d’intégrer des Oculus Rift dans les classes. La question reste donc posée.

La réalité virtuelle dans l’#éducation : des possibilités plus qu’intéressantes
Attention, ne tirons toutefois pas à boulets rouges sur les possibilités immenses de la réalité virtuelle ! En effet, les projets comme Immersive VR Education qui proposent de découvrir des évènements historiques, de visiter des lieux oubliés,… ont intérêt à se développer car ils constituent des supports intéressants (et encore jamais testés) auprès d’une classe. Lorsque qu’un élève sera immergé dans une expérience de réalité virtuelle, on peut penser que toute son attention sera focalisée dessus et que par conséquent il pourrait apprendre de manière plus ludique, tout en retenant plus facilement et plus rapidement.

En outre, il serait également possible de voir la réalité virtuelle comme un complément d’un cours traditionnel. Pour aller plus loin dans ce dernier, et à l’image des QR Codes qui nous proposent d’aller plus loin dans une affiche publicitaire par exemple, il serait possible d’imaginer télécharger une application de réalité virtuelle pour compléter les cours des professeurs. Pour promouvoir ces différentes expériences, il s’avère – tout du moins dans un premier temps – que le Cardboard serait une bien meilleure idée que l’Oculus Rift d’ailleurs. En effet, de plus en plus d’élèves sont munis de smartphones et le Google Cardboard est bien moins cher à l’achat qu’un Oculus Rift.

Et si le futur était de récréer une classe en réalité virtuelle ?
Et si le problème devait plutôt se poser à l’envers ? En effet, si au lieu d’amener l’Oculus Rift en classe, ce n’est pas plutôt l’Oculus Rift qui nous amenait en classe ? Certes, ce concept n’échappe pas à l’argument précédent selon lequel la classe est un élément de socialisation et de « vivre ensemble ». L’Oculus Rift resterait encore ici un où l’on fait une expérience solitaire (en tout cas pour le moment). Cependant, s’il s’avère compliqué d’intégrer dans des programmes éducatifs les casques de réalité virtuelle pour toutes les matières (toutes les matières ont-elles d’ailleurs besoin d’un casque de réalité virtuelle d’ailleurs ?), nous pourrions penser à l’émergence des MOOCs (Massive Open Online Courses ou cours en ligne) qui pourraient véritablement tirer parti de l’immersion et de la création d’une classe en réalité virtuelle.

Imaginons un exemple possible dans un futur proche. Vous enfilez votre casque de réalité virtuelle. Vous vous connectez ensuite à internet et via votre compte Facebook (Oculus a été racheté par Facebook), vous intégrez un « groupe » ou une classe sur le thème de votre choix comme vous pourriez le faire très classiquement sur un MOOC. Dans cette classe virtuelle, vous pourriez voir les différents élèves connectés en même temps que vous, chatter avec eux et leur demander des conseils. Un professeur virtuel également serait là pour enseigner la matière et pourrait disposer de tous les moyens virtuels à sa disposition (de manière illimitée) : slides, vidéos, reconstitution 3D,… Ce dernier pourrait par exemple aisément vous faire revivre en réalité virtuelle la guerre des tranchées ou la construction des pyramides en vous guidant. A la fin de ce MOOC il serait bien évidemment possible de passer une certification qui vous donnerait donc un diplôme supplémentaire.

Ce n’est bien sûr qu’un exemple parmi tant d’autres, mais il est assez parlant pour décrire les possibilités immenses et infinies que les casques de réalité virtuelles peuvent apporter dans le monde éducatif.

Posons le débat et éduquons le plus grand nombre à la réalité virtuelle.
Ainsi, loin de nous l’idée de dire que la réalité virtuelle ne fonctionnera pas dans une classe (et que la startup Immersive VR Education n’a pas le potentiel pour réussir de grandes choses éducatives). L’idée est plutôt de pouvoir comprendre qu’il ne faut pas faire de la réalité virtuelle pour faire de la réalité virtuelle, mais qu’il convient en lançant un véritable projet éducatif de réfléchir aux conséquences et réussir à l’inscrire dans un contexte viable. Si certes, nous sommes encore dans une période d’expérimentation technologique où l’on peut se permettre de lancer plusieurs prototypes, il faut toujours avoir en tête qu’une expérience seule ne vaut rien si elle n’est pas replacée dans son contexte. Nous sommes dans une étape où il nous faut à la fois intégrer ces nouvelles technologies et réfléchir activement à leurs usages par la même occasion.

Si la réalité virtuelle devait trouver un véritable usage dans une classe telle qu’on l’a connaît, il serait peut-être plus probable que des lunettes connectées types HoloLens de Microsoft ou des startups comme Magic Leap puissent mieux s’intégrer dans un projet éducatif car ils permettent à la fois de diffuser différents médias (vidéos, photos, sons,…) et de garder ce côté social propre à une classe puisque la personne que les porte garde le contact avec la réalité.

source : Dossier : comment l’éducation peut-elle s’emparer de la réalité virtuelle – GoGlasses

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